Цыган. Первый молдавский 3D-мультфильм. Часть 2
3D моделирование персонажа
После того как персонаж утвержден на бумаге, и готова его модель из пластилина, можно приступать к его моделированию в 3D. Это не менее сложный и трудоемкий процесс, чем предыдущие.
Перед началом моделирования необходимо подготовить четкое изображение персонажа (скетч): оно похоже на чертеж, на котором персонаж изображен в нейтральной позе спереди и сбоку. Этот скетч будет использоваться как фоновое изображение для окон проекций в 3д пакете (в нашем случае это XSI). Существует множество способов моделирования в трехмерной среде, но основным считается полигональное.
Полигон – это многоугольник который состоит из 3-х и более точек (вершин), соединенных между собой ребрами. Как правило, стараются делать полигоны, состоящие из 4-х вершин. Соединяя между собой полигоны, можно создать почти любой объект. В процессе работы моделлер создает, соединяет и выдавливает полигоны до тех пор, пока они не станут соответствовать скетчам персонажа, которые были выставлены фоном для окон проекций.
При моделировании создается не целый персонаж, а только его половина, которая в последствии дублируется, отображается зеркально, и получившиеся 2 половинки сшиваются, образуя целую модель. При моделировании персонажей для анимации следует обратить особое внимание на расположение ребер и полигонов в областях сгибов суставов, для того чтоб они могли правильно и аккуратно сгибаться, что очень важно при анимации...
Следующим этапом после моделирования идет развертка и текстурирование персонажа.
Индюк Ило
Эге-гей, мы закончили работать над созданием образа индюка Ило!
Долго мы бились над этим странным героем мульта. Индюк довольно редко используется в мультфильмах. Странно - потрясающие возможности анимации и характера.
Итак, просим любить и жаловать - ИЛО!

Личное дело: Индюк, без образования и определенного места жительства. Холост. Играет в карты как бог. Больше кукурузы любит своего хозяина, Гожо. Старается быть ему необходимым. Труслив, но вечно попадает в неприятные истории. Зару остерегается после случая, когда его чуть не сварили. Не равнодушен к своей внешности.
Чтобы создать индюка мы перерыли кучу фотографий, снимали индюков в деревне и даже одного... пожарили и съели - аниматоры попросили посмотреть как он внутри устроен.
Цвет

Харизматическая личность Ило должна контрастировать со спокойным характером Гожо.
Мы видим его постоянно суетящегося и попадающего в сложные ситуации, от него постоянно летят перья и сыпятся карты, почти всегда он или напуган или нервничает.
Перья - это болшая проблема для всех. Это и сложность моделирования, очень проблематичная анимация, да и отрендерить качественно, с переливом трудно.
Следите за Ило дальше, на следующих этапах мы к нему вернемся.
Палка, палка, огуречик
Раскадровка (storyboard) — последовательность рисунков, служащая наглядной иллюстрацией будущего мультфильм, можно сказать - его бумажная версия. Она помогает режисеру спланировать сцены будущего фильма или ролика заранее до мельчайших деталей.
Как известно кинофильм или мульт состоит из отдельных планов - крупных, общих, средних, дальних и т.д. Так вот, в раскадровке каждый будущий план заменяется одним или несколькими (чтобы показать движение камеры) рисунками. Сначала режиссер рисует «огурцами» — рисунками в стиле «палка, палка, огуречик…», затем художники создают раскадровку будущего фильма.

На этом этапе важно увидеть целостность фильма, проверить все ли логично, не потеряна ли динамика, проработанны ли сюжетные линии и т.д.
Мы разработали свою форму для планов, размером А6 каждый. За весь этап работы над раскадровкой мы распечатали более 1000 таких форм.

Scene - Номер сцены. Сцена - это кусочек фильма, объединенный местом или действием. Например "ночлег в лесу".
Shot - Номер плана. После утверждения раскадровки все планы нумеруются. Буква "а" означает что в этом плане мы видим начало движения и есть другой план с буквой "б", где движение будет продолжено.
Description - Описание плана. Режисер вписывает сюда, то что происходит в текущем плане. Также указывается крупность и музыкальные эффекты.
Time - Примерная длительность плана. Указывается в секундах.
Кибитка - все своё ношу с собой
Кибитка цыгана - это один из важных персонажей нашего мульта, поэтому ей было уделено особое внимание.

Она должна отображать в мультфильме один из важнейших аспектов жизни любого человека - это его семья. Здесь все - и малолетние дети, и любимая жена с родителями, и, нажитое тяжелым трудом, имущество.
Перед вами 4-ый вариант кибитки, а на заднем плане какой-то новый персонаж...
Скетч арт






Еще один шаг к реалистичности – текстурирование
Когда модель персонажа готова, можем приступать к его текстурированию. Текстура – это изображение, которое накладывается на поверхность 3D модели, чтобы придать ей фактурность, цвет или рельефность.
Текстурирование – это очень важный этап в производстве 3D модели: оно дает художнику возможность добавлять мелкие детали, такие как трещины, морщины, шероховатости и неровности, придавая ей реалистичный вид.
Для правильного нанесения текстур на поверхность модели необходимо сначала сделать ее UVW развертку: оболочка объекта разделяется на отдельные фрагменты, соединенные между собой швами, т.е. модель практически «раскраивается», как платье в ателье.

Для этой процедуры существуют как и отдельные специализированные программы, с помощью которых можно делать только развертку 3D моделей, так и наборы инструментов в больших пакетах типа Maya или 3d Max. При развертке приходится очень тщательно следить за сеткой, чтоб какая-то ее часть не растянулась больше другой, и все детали, которые нарисует художник, были пропорциональны друг другу. Чаще всего разделяют руки, ноги, туловище, голову и дополнительные объекты.


Потом начинается прорисовка деталей. Кроме всем известного фотошопа существуют программы, позволяющие рисовать текстуры прямо на поверхности 3D модели. На получившейся раскройке художник рисует кожу, добавляет морщины, щетину и прочие детали, добиваясь наибольшего реализма. Необязательно рисовать все вручную, можно использовать и фотографии нужных поверхностей, компонуя и накладывая их друг на друга.

Немаловажную деталь играют карты смещения или, по-другому, дисплейсмента: это черно-белые текстуры, по которым выдавливается поверхность модели. Так, к примеру, темный участок на карте дисплейсмента означает углубление на 3D модели. Как известно, в природе не бывает идеальных форм. Если приглядеться, все покрыто небольшими неровностями, царапинками, шероховатостями. А технология дисплейсмента позволяет необычайно реалистично имитировать любые поверхности, начиная с камней и заканчивая человеческой кожей...
Скиннинг и риггинг. Нипаняяятна...
После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

У нас получилась упрощенная модель настоящего скелета. Теперь необходимо заставить кости двигаться так, как нам надо. Чтобы не двигать каждую кость отдельно, были созданы дополнительные управляющие элементы. По определенной схеме они управляли целыми группами костей. Всё вместе, кости и дополнительные элементы, называется риг, а процесс построения скелета и управляющих элементов – риггинг.

Главная задача рига – максимально упростить работу аниматору, а также организовать движение каждой группы костей в автоматическом режиме (компьютер самостоятельно рассчитывает их движения по определенной программе).Все в целом напоминает кукольный театр, где кукловод дергает за веревочки, и куклы двигаются.
В зависимости от задач риг может быть простым или сложным. Если персонаж должен говорить, и/или на нем много дополнительных объектов (нож, шляпа, щит, цепочки, браслеты и т.д.), которые должны при анимации «соблюдать» законы физики, а также одежда, волосы, это уже сложный риг, который требует много времени на настройку и тестирование.

Для облегчения работы аниматору в настройке персонажа используют скрипты и зависимости (маленькие или большие программы, написанные на языке 3D редактора, которые расчитывают самостоятельно, например, вращение колес телеги при передвижении ее по поверхности, а так же их контакт с землей, т.к. вручную процедура занимает слишком много времени, особенно если поверхнось бугристая).

После того как скелет и управляющие элементы готовы их нужно связать с моделью, чтобы при анимации она двигалась за костями скелета, этот процесс называется скининг. Участки нашей модели крепятся к соответствующим участкам скелета (шея к шейным костям, фаланги пальцев к соответствующим костям и т.д.).
Делая скининг, аниматор обозначает на поверхности модели места влияия костей на определенные участки, наибольшее вниманее уделяется местам сгибов, ведь нужно настроить все так чтоб при анимации за костями двигалась только необходимая часть модели.

В зависимости от сложности модели (наличие складок, морщин) работа над скиннингом может занять продолжительное временя.
После всех приготовления наш персонаж готов к анимации.
Авторы блога:
Татьяна Макарчук, 3д моделлер
Василий Пелин, художник
Сердар Джумаев, художник-постановщик
Анатолий Смышляев, художник
Дмитрий Волошин, режиссер и продюсер
Сергей Кириллов, менеджер проекта, визуализатор
Андрей Орехов, aниматор
Ссылка на первую часть: creaturedesign.org/tsygan-pervyj-moldavskij-3d-multfilm
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- версия для печати




























