Как рисовать мангу
view counter
Социальная сеть концепт-художников и дизайнеров персонажей
 
Зарегистрироваться|Запросить новый пароль
  • Главная
  • Форум
  • Галерея
  • Сообщество
  • Библиотека
  • Моя комната
  • О проекте
  • АртЧат
На главную|Список всех участников|Все новости|Доска почета|Опросы|Ссылки|Вся статистика
Конкурсы и награды|Портфолио|Все подкасты|Все закладки|Блоги|Фото|Партнеры и друзья проекта|Страница администрации
Уроки|Статьи|Интервью|Авторские колонки|Мастер классы|Видео уроки|Фотосеты|Клипарт|Artanatomy
Моя личная страница|Мое портфолио|Мой блог|Мои закладки|Моя фотогалерея|Мои работы|Сообщения
Описание|Конституция проекта|Вебмастерам и Блогерам|ЧаВо|Реклама на проекте|Обратная связь
Главная › Библиотека › Уроки › 3D Уроки

Создание игрового next-gen персонажа.

Опубликовано Simon в пт, 08/15/2008 - 19:52.
отметили
8
человек
 Создание игрового next-gen персонажа.

Этот туториал я делал с целью расписать один наиболее удобный из путей создания next-gen персонажа для игр.

Буду писать попунктно, это систематизирует: 

1. Заранее продумываем будущего персонажа. На бумаге или в цифровом виде не так важно. Чем больше и глубже вы сечас продумаете персонажа (раса, пол, вооружение, одежда, детали и т.д.) тем меньше прийдется думать в ходе следующих пунктов. Я же себе эту возможность оставляю, кое-что буду думать на лету :)

 concept

2. В 3д максе создаем болванку под будущего персонажа. Обратить внимание следует на равномерную сетку модели. Так же, во избежание мелких артефактов, старайтесь моделить не используя треугольники. А при наличии н-угольников, некоторые программы вовсе признают модель не валидной. 

 bolvanka

3. Экспортировав полученную болванку в формат .obj, загрузим его в Zbrush увеличим полигонаж и наметим основные мышцы. Subdivide в Tools/Geometry Причем если объект симметричен, не забываем включить симметрию для ускорения работы (X).

 musculs

4. Продолжим набор объемов и лепку форм. Методы и инструменты не буду описывать, их много и каждый подберет свои, удобные для него...

 volumes

5. когда общие (парные) черты персонажа переданы, отключаем симметрию...

 symfinish

6. Теперь проработаем несимметричные особенности объекта...В данном случае я увеличил правую руку масками и кистью Move, исходя из задумки...

 unsym

7. Наконец результат вас удовлетворяет - переходим к ретопологии, т.к. начальная сетка наверняка претерпела существенные изменения (где-то сжалась, где-то растянулась).
Поэтому-то мы изначально и создавали ее равномерной, а не оптимизированной под скиннинг...
В Tools выбираем Zsphere, рисуем ее на холсте и идем в свиток Tools/Rigging. Жмем Select Meshи выбираем нашего высокополигонального персонажа...

 retop_setting

Далее Tools/Projection нажимаем кнопку Projection для проэкции деталей на будущую модель...
Теперь можно нажать Edit Topology и приступить к созданию новой, более правильной, заточенной под анимацию, сетки...

 

8. Продолжаем потихоньку строить новую лоупольную сетку. При этом необходимо помнить бюджет разрешенного полигонажа и иметь представление какие части объекта будут подвижны, а какие искажаться не должны. На сутавах требуется более частая сетка...

 continueretop

9. Наша новая низкополигональная сетка готова, в режиме превью в Tools/Adaptive skin выставляем необходимое значение Density для переноса со старой модели на новую всех деталей...
Так же, возможно, прийдется поиграть со значением Project Range в Tools/Projection, для этого необходимо отжать Edit Topology…
Видите разницу в сетках? :)

 stopretop

10. Осталось дело за малым, создать только что сделанную лоуполи модель. Нажмем Make Adaptive Skin…

 lowpoly

11. Теперь необходимо подготовить модель к снятию нормалей. Для этого спускаемся на первый Subdiv в Tools/Geometry и экспортим новую модельку в формат .obj для построения развертки…
На этом месте существует проблема, надеюсь в будущем разработчики Pixologic ее решат...
Дело в том, что Zbrush имеет свой взгляд на структуру .obj файла и многие программы, в которых есть инструментарий развертывания UV-координат, после экспорта перестраивают структуру иначе, чем Zbrush отдавал, что приводит к непредсказуемым результатам...

 expoide

Многие, доходя до этого этапа и сталкиваясь с этим чудом, спотыкаются и ищут альтернативные пути детализации объектов. Например, чтобы не попасть в такую ситуацию, можно было делать более точную первоначальную болванку в стороннем 3д пакете и сразу же ее разворачивать еще до того, как экспортить в Zbrush. Но такой способ тоже не идеален для снятия нормалей, в связи со сглаживанием модели при повышении полиганажа.

Я тоже долго экспериментировал с многими программами, пытаясь выяснить природу ошибки. Из перепробованных программ и вариантов экспорта-импорта, удалось найти только две программы для работы с UV-координатами, которые совсем не трогают внутреннюю структуру .obj-файла. Это Unfold3d и UVlayout. 

Первая гораздо проще, но небезгрешна. Ее проблема заключается в том, что она ставит куски развертки очень близко к границам текстурной области, а то и вовсе заползая за них на несколько пикселей. Это приводит к появлению нескольких UV групп в Zbrush. Правда, я использовал 4 версию программы, в данный момент уже вышла 6, в ней добавилась функции редактирования кусков развертки на поле. А вот UVlayout хоть и отличается своей аскетичностью интерфейса, имеет очень хорошие инструменты для автоматической развертки (с ручным контролем) и последующего редактирования кусков. Подробно я описывать программу не буду, в следующий раз :) 

12. Строим развертку UV-координат. При разворачивании нада учитывать то, что на моделях будут видны швы склейки кусков текстур (особенно карта нормалей), поэтому старайтесь располагать швы там, где они не будут бросаться в глаза. Так же не забываем занимать как можно больше полезной площади кусками. От больших промежутков между ними толку нет:)

 uvw

13. Возвращаемся в Zbrush к нашей модели на первом сабдиве и импортируем новый .obj-файл с правильной разверткой. Далее идем в Zmapper, открываем конфигурацию настроек и выбираем один из готовых пресетов. Помните, что пресеты для 3ds max инвертируют Y-канал(green), а также меняют местами X(red) и Y-каналы(green). Так что лучше взять для этого другой, общепринятый, к примеру Nvidia Tangent Space Best Quality.

 normalmap

14. Теперь из полученной карты нормалей с помощью стороннего 3д пакета с функцией Render To Texture и источника дневного освещения можно создать карту ambient occlusion. 

 ambient

Она будет служить нам основой для рисования следующих карт (diffuse, specular, glossness, и т.д.)

 
 glossnes
 specular

15. После текстурирования необходимо так же заскинить персонажа (вставить и настроить скелет в сделанную нами оболочку для него). Это позволит поставить персонажа в позу и произвести необходимые для игры анимации.

 

Вот игровой next-gen персонаж и готов для встречи с вами по ту сторону реальности :)

Надеюсь вы подчерпнули что-то новое для себя и если возникли вопросы, пишите, постараюсь ответить.

Simon...

Закладка/поиск этой статьи:
  • Delicious
  • Digg
  • Technorati
  • Slashdot
  • Бобрдобр
  • Newsland
  • СМИ2
  • Rumarkz
  • Vaau
  • Memori
  • Rucity
  • News2
  • Linkstore
  • Stumbleupon
»
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
  • версия для печати
Опубликовано Линваль в сб, 08/16/2008 - 16:34.
0

Здорово, Молодец!

»
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Опубликовано Simon в сб, 08/16/2008 - 23:15.
0

спасибо...рад)

»
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Опубликовано Creator в ср, 08/20/2008 - 13:18.
0

Отличный урок и перетц тож)

»
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Опубликовано Simon в чт, 08/21/2008 - 13:49.
0

сенкью)

»
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии

  • Интервью
  • Мастер класс

Интервью

Интервью со Шварцманом Леонидом Ароновичем
вт, 10/21/2008 - 22:35
Интервью с художницей Кирдий Викторией Эрнестовной.
чт, 10/16/2008 - 02:00
Интервью с Бубновым Александром Анатольевичем
ср, 08/27/2008 - 17:51
Эксклюзивное интервью с художником Бобби Чиу
пт, 05/30/2008 - 22:57
Эксклюзивное интервью с художниками Томом и Мэттом Родс
сб, 12/29/2007 - 15:00
Все интервью

Мастер класс

  • Рисуем автомобиль - быстро и качественно
    20.01.2008 - 11:55
Все мастер классы

  • Чат
  • Опросы

Чат

Simon: 4о?
Stasy: гыг)
Yuriko: тааа дааааМММ
Stasy: тыц-тыц-тыц))
Yuriko: тыщ тыды дыщь тыщ тыщ
Yuriko: мы прям чатовские бит боксеры :biggrin:
Stasy: А то))) http://www.creaturedesign.org/sites/all/modules/chatblock/images/biggrin.gif
Simon: вы 4о?)
Stasy: музычку сочиняем)))
d033ma: кстати
d033ma: а почему на форуме нету раздела для мангастудии?
d033ma: непорядок!
Creator: ок. забацаем)
Stasy: прям какой-то демографический взрыв нынче на сайте)))
Creator: ^)

122713068841.97

Опросы

Нравится ли Вам, новая версия ресурса?

Опубликовано Creator в пн, 01/21/2008 - 12:34.

Login to vote in this poll.

Все опросы

Ваше сообщение принято! Если хотите сообщить еще что-нибудь, нажмите сюда
Наши Друзья и Партнеры
 
Firefox 2
Я поддерживаю
CreatureDesign!
Рассылки Subscribe.Ru Обновления на CreatureDesign.org
Статистика CreatureDesign:
Пользователи Онлайн:

achilesov

Поздравляем с Днем Рождения:

Lika Sataneeva

Яндекс цитирования Rambler's Top100
 
CreatureDesign.org, 2007-2008. Все права защищены.
Использование любых без исключения материалов на ресурсе, может осуществляться лишь с разрешения Администрации проекта либо соответевтующих авторов.